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Combos rúnicos


Una de las principales características del ejercito enano es la carencia de magia.
Pero que no tengamos magia no quiere decir que no sepamos usar su potencial. Los enanos disponemos de la mejor manera de usar la 'magia' de todo el juego: las runas.
En lugar de poseer un listado especifico de objetos mágicos y hechizos, se dispone de una gran lista de runas que se pueden combinar entre ellas para conseguir diferentes efectos en estandartes, talismanes, armas y/o armaduras.

A continuación se detallan algunos combos de runas especialmente efectivos o comunes. Los nombres de los combos son inventados o hacen referéncia al autor del mismo.

Antes de empezar con los combos, os listo la nomenclatura para los poco acostumbrados:

  • RC: Resolucion de Combate.
  • PU: Potencia de Unidad.
  • GMC: Grupo de Mando Completo (músico, estandarte y campeón).
  • A2M: Arma a dos Manos.
  • SdC: Señor del Clan.
  • SdE: Señor de los Enanos.
  • HR: Herrero Rúnico.
  • SdR: Señor de las Runas.
  • MI: Maestro Ingeniero.



- Rompehierros Neonao:

Unidad de RompeHierros (15 mínimo) con GMC.
El estandarte lleva las siguientes runa:
  • Estoicismo: Doble potencia de unidad.
  • Batalla: +1 RC

Coste: 275 pts. por 15 miniaturas.

Ventajas: Con solo 15 miniaturas tienes una potencia de 30. Ademas se parte de un bono fijo de +2 RC (+ filas) y puede negar los bonos rivales por superioridad de potencia.

Inconvenientes: Los rompehierros son un himan para los virotes, cañones y demas maquinas de guerra, magias y ataques destructivos a distancia.
Ademas, una sola baja nos cuesta el doble de potencia (no hay modificaciones a la RC, simplemente una miniatura pasa a tener PU 2).

Complementos: Con un SdC con Piedra del juramento seremos capaces de soportar cargas conjuntas sin despeinarnos, verificado.

Autor: Neonano, del foro Karaz-a-karak (se que esta combinación es muy antigua, pero como me la enseñó él, le pongo su nombre).



- Matadragones 'El Rapido':

Matadragones con las siguientes runas de ataque:
  • Runa magistral de la rapidez: Siempre ataca primero.
  • Runa de la fuerza: +1F.
  • Runa del ataque: +1A.

Coste: 105 pts.

Ventajas: Tienes a un personaje que siempre ataca primero (excepto contra Altos Elfos, gracias a su I4), incluso aunque le carguen, con 4 ataques de fuerza 5. Ademas, mantiene su habilidad de matador.... ¡Y todo por solo 105 puntitos!

Inconvenientes: Pierdes las armas de matador, usease, que te quedas solo con este arma.
Cuesta el doble y con sus 105 pts, pasa a ser menos prescindible que su omonimo simple y de probada efectividad de 50 pts.

Autor: Creo que salió en una WhiteDwarf.



- Matademonios 'Matalotodo':

Matademonios con las siguientes runas de ataque:
  • Runa magistral de la destrucción: Cada ataque produce 1D6 heridas.
  • Runa del poder: Dobla la Fuerza si ataca a enemigos de R5 o más.

Coste: 205 pts.

Ventajas: Este tipo es ideal para atacar a criaturas grandes... produciendo 1D6 por ataque, puede destrozar cualquier monstruo en un solo turno.

Inconvenientes: Es muy caro, por lo que solo se puede usar en partidas muy grandes o amistosas (no creo que sea muy visto en torneos).
Para que sea efectivo tiene que sobrevivir la primera arremetida del monstruo en cuestión.
Ocupa una opción de comandante, pero no aporta su L (con L9 no es muy critico, pero no es positivo).

Complementos: En una unidad de matadores, hace que sobreviva mas tiempo, y si le metes una runa de fuego se convierte en un cazapinos y machacadriades perfecto.

Autor: Desconocido...



- Señor de los Enanos Panzer:

Señor de los Enanos con A2M y porteadores del escudo, y las siguientes runas:
  • Runa de la piedra: +1 TSA.
  • Runa de la resistencia: Permite repetir las TSA fallidas.
  • Runa del acero: Si es atacado con mas de F5, el ataque se queda con F5.
  • Runa del rencor: TSE 4+.

Coste: 301 pts.

Ventajas: Es casi indestructible, tiene unas TSA/TSE de 1+/1+/4+ y no se le puede golpear con mas de F5 (todo lo que lo supere se queda en F5).
Además, al no ser miniatura montada (no se especifica como tal y los porteadores no encajan en la descripción de 'montura' del reglamento) y tener PU3, es inmune al golpe letal. Ideal para desafiar a personajes megaburros.

Inconvenientes: Es muy caro, y dificilmente se amortizarán los puntos invertidos ya que no tiene la 'suficiente pegada'.

Complementos: En una unidad de martilladores con una unidad de barbaslargas cerca tenemos un bloque inamobible inmune al miedo y al terror, tozudo, y que repite las tiradas fallidas de pánico, ¡y con L10!.

Autor: Coeno del foro Karaz-a-karak.

NOTA: Algunos dicen que este personaje no es inmune al golpe letal, pero no he encontrado ninguna FAQ que lo niegue y según la descripcion del Golpe Letal, este no le afecta.
Si alguien conoce una FAQ oficial (o la de AMB) en la que se diga lo contrario, que me lo diga.
Gracias.

Tranquilo Undomain , el enano

Tranquilo Undomain , el enano con porteadores es inmune al golpe letal.¿o acaso ves lógico que de un solo golpe le corten la cabeza a tres tios a la vez?xD (recordemos que el SdE y los porteadores luchan a la vez)

MMMMMM

Bueno, los combos van bastante bien, yo los matadores no los dejaria campar a sus anchas, mejor ponerlos en una unidad de matadores para que aguanten mejor. Contra altos elfos, te digo por experiencia que lo que mas nos jode es que nos eche un desafio un campeon a un dragon estelar, porque inmoviliza al dragon, que no puede conseguir todo el bonificador al combate que conseguiría normalmente y tampoco puede matar lo suficiente. Esto se evita con cargas por el flanco, asi que mi consejo sería mucha artilleria y una o dos unidades de valientes matadores al mando de un personaje matador. Este combo es genial contra ejércitos rápidos, ya que los matadores distraen muy bien al ser indesmoralizables(aunque solo aguanten una o dos rondas de combate por no llevar armadura) Mientras tus matadores aguantan, puedes poner a funcionar los cañones y arcabuces. Espero haber echado una mano. Saludos.
J-Fénix

Gracias por la idea... yo de

Gracias por la idea... yo de matadores, cuando llevo, solo es a un heroe. Va muy bien para proteger maquinas y distraer un flanco. Adeas, al ir solo, no le suelen disparar mucho, ya que no da muchos puntos.
Ademas, si le disparas, ya está cumpliendo su papel por solo 50 puntos, atraer proyectiles enemigos y dejar a otras unidades en paz :P

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